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  <title>動きたい</title>
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  <description>MMDモデルを作って動かしたいと思ってる人のじたばたを記録していきます。
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  <lastBuildDate>Wed, 10 Aug 2016 14:02:20 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <title>無題</title>
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    <![CDATA[<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y08m10d_225150402.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1470837192/" alt="" /></a>衣服の作り方がわからないマン。<br />
かとまるで作ったら、重なる部分の頂点が重ならなくならないか？<br />
かとまる使う部分と使わない部分でズレて、手動で調整したら結局ガタガタになるからほとんど使わなくなる。<br />
全てゴリ押しで頂点をひたすら移動するやり方では、形は出来てもポリ割が均等でないのでウエイトがしんどい。と、細かく悩んでることの上をいくように謎の美しさで美しいモデルは頂点まで美しく出来上がってる。<br />
やってみなければわからないし、手を動かさなければ慣れない。<br />
こういうのが作りたいんだというのをちゃんと思い描いてやってみる。<br />
お仕事でもなく、他人の為でもないおもしろく贅沢なお時間と労力の使い方。<br />
やる気が出ない、というと一言で済んでしまうから、言い換えると、どこから手をつけていいか迷う。次作業再開する時はじゃあ、袖を作って。その後ジャケットの形を大まかに整えて、UV展開してしまって。仮でテクスチャ描いたら大きい部分だからそれっぽくなって達成感味わえるよ]]>
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    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/20160810</link>
    <pubDate>Wed, 10 Aug 2016 14:02:20 GMT</pubDate>
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    <title>無題</title>
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    <![CDATA[<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m28d_230442856.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469714731/" alt="" /></a>脇の破綻この程度ならセーフとしましょう。<br />
修正方法は、動かして詰まってるところのポリを減らし間隔を空け、動かしてカクカクスカスカになるところのポリを増やす。それだけ。<br />
肩はやっぱ譲れないので大きく動かす。だから毛束の根元をsdef:bodyにくっつけてウエイト塗って、毛束の先だけ物理演算のウエイトを塗る。ウエイトをPMXエディタで塗り分ける為に、毛束の材質を二つに分けよう。<br />
人間の体の曲線と凹凸が好き。男なら男の曲線と凹凸がある。細身スレンダーなら、直線に似た線があろう。それはそれで萌えるんじゃないかな。チョロ松ボディ作るにあたって期待とモチベーション上げ]]>
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    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/20160728</link>
    <pubDate>Thu, 28 Jul 2016 14:11:05 GMT</pubDate>
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    <title>無題</title>
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    <![CDATA[<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/dd515494.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469546361/" alt="" /></a> <br />
肩の起点を変えたらちょっといい感じになったけれどまだ破綻しやすい。ゆりえさんのモーションで破綻するようじゃだめだ。肩ボーンを短くしてしまったらいいかもしれないけれど、肩の動きが小さいとダンスが大きくかっこよく決まらないよね。腕の破綻の無いポリから作って服にするか。肉から服。<br />
チョロ松の漫画的スラッと足がどんなもんか把握できてない。<br />
おそ松のふくらはぎ大きくしすぎ足首細すぎ修正。<br />
あと、同キャラ詰め合わせダンス好きだから、勝手に大きさ合わせちゃおう]]>
    </description>
    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/20160727</link>
    <pubDate>Tue, 26 Jul 2016 15:23:26 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>無題</title>
    <description>
    <![CDATA[<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m25d_003654976.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469374913/" alt="" /></a>腕を作りました。肩の筋肉でこぼこさせたい。しかしでこぼこさせると破綻しやすい。どうしたものかと毎回思っています。<br />
<br />
カラ松の肩にチョロ松の腰で一松の腹というハイブリッド松だ。<br />
<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m25d_004056992.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469374996/" alt="" /></a>&nbsp;あと、肩に飾りがあるから、あまり肩のウエイトかけないで、脇まで上半身でウエイト塗ってみたら、肩の動きがあやしい事に。しかし１００％ウエイトでないところから物理演算吊り下げたら悪そう。肩の上が多いのかもしれない。ボーンの角度や位置を変えてしまうか。<br />
肩の角度を変えると汎用性が下がりそうだと思って毎回ミクさんの角度を保つように作るんですが、結構みんな変えてるんですよね。そこはこだわらなくて良いのかもしれない。<br />
<br />
進捗を書き記すと、大して進んでいないのに進んだ気になるので良い]]>
    </description>
    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/20160725</link>
    <pubDate>Sun, 24 Jul 2016 15:49:52 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>無題</title>
    <description>
    <![CDATA[<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m23d_230429474.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469282785/" alt="" /></a> &nbsp;&nbsp;<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m23d_230547351.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469282776/" alt="" /></a> <br />
<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/a0c79f7a.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469282807/" alt="" /></a> &nbsp;<br />
<br />
上下の服重ねて、奥の方でくっつけて一枚布にすることにしました。<br />
しかしもっと揺らした方がいいか&hellip;くっつけない方がいいかもしれない。変えよう。<br />
一松が腹チラしてるのでヘソも作りました。<br />
衣装をチョロ松ベースに作って、モチーフの似ている長男～四男まで使いまわしたい。<br />
<br />
流行りのジャンルにも関わらず、上げれば伸びるというものでもないので、動画にしても反応はほとんど無いですね。よほどびっくりするほどクオリティの高いモデルでも作らない限りたぶん無いでしょう。<br />
そんなクオリティの高いモデル作れる気もしません。そんなのは他の人に任せる&hellip;。<br />
「なら他の人に任せて自作のモデルなんか作らなくても良いではないか？」と自分でも思いますが、自分で作ってみたい欲に逆らえなかった。<br />
<br />
全体的に、配布すれば使ってもらえるという時代も終わった気がします。そのシビアさは真っ当で、好ましいなと思っています。しかしそうなると、返事もないのにお手紙出し続けるような変わった活動を続けている訳になります。ひとりぼっち惑星みたいなもんです。どこかの誰かに届くかもしれないモデルを送り続けています。<br />
わざわざエフェクトかけやすいように材質分けて。自分ではエフェクト使わないので、配布用の工夫です。]]>
    </description>
    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/20160723</link>
    <pubDate>Sat, 23 Jul 2016 14:26:07 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>無題</title>
    <description>
    <![CDATA[<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m21d_231322561.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469110447/" alt="" /></a> <a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m21d_231336991.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469110453/" alt="" /></a> &nbsp;ポリをきれいに整列させると、ポリが乱れる袖口の処理に困って手が止まる。そして、押し出しで完全にくっつけて衣服を作るのがいいのか、何重かに重ねた方がいいのか迷う。<br />
押し出しで一体化させた方が破綻が少ないね。<br />
重ねた方が実際の衣服と同じだから自然だね。そして上着の変更が容易なので使いまわしが効きそう。<br />
今回は使いまわしを前提で作らねばならないから、そうだな。どうしようかな]]>
    </description>
    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/20160721</link>
    <pubDate>Thu, 21 Jul 2016 14:17:16 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>無題</title>
    <description>
    <![CDATA[<a target="_blank" href="//nextwindow.blog.shinobi.jp/File/2016y07m20d_232511986.png" title=""><img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1469024743/" alt="" /></a>参考にしたページが、まず素体を作ってそこから押し出しで衣服を作るやつで。ちょうどシンプルなTシャツ着せてたからそこから押し出しで服を作ろうとしてみた。<br />
いつも服と体、下の服と上の服でポリが一致しないのが困ってる。一致させると形が思うようにならない。そこらへんどうなってるのか。<br />
人のを見ても、形はちゃんとしてるしポリはくっついてるし不思議で仕方ないけれど、不思議を再現していこう。]]>
    </description>
    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/20160720</link>
    <pubDate>Wed, 20 Jul 2016 14:29:33 GMT</pubDate>
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    <item>
    <title>作り方を向上させたい</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1468933336/" alt="" /><br />
衣服の作り方が全然頭に入っていない。<br />
顔の作り方の手順は自分の中で出来てきたけれど、衣服を作る手順が出来てなさすぎるので、とにかく形を作ってみて頂点動かして整えてそれらしく見えるまで動かして&hellip;と呆れるような作業をしてしまう。<br />
それでもいいんだけれど、デッサンをせずに絵を描いてるみただなぁと思って。<br />
形を捉えてポリを考えてという練習が足りないのかもしれない。<br />
もっとそこがスラスラ出れば、スラスラ出なくても色んなやり方が思い浮かべば、モデリングがもっと早くなったり楽しくなるかもしれない。<br />
モデリングの楽しさは何だろうと考えた時に三つあったんです。<br />
・好きなものの形をなぞる<br />
・手を動かしたら完成に近づいていく達成感<br />
・新しい技術を身につける楽しさ<br />
<br />
私の場合今のところセットアップにあまり楽しさを見出せないので、造形に偏って力を注ぎたいと思っています。<br />
<br />
顔以外の造形に慣れるには、そうだな。ネット上や書籍にある講座で物の作り方をおさらいしてその通りに作ってみたらどうかな。<br />
やってみます。]]>
    </description>
    <category>MMD</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/mmd/%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%82%92%E5%90%91%E4%B8%8A%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84</link>
    <pubDate>Tue, 19 Jul 2016 13:13:45 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>お花作り</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//nextwindow.blog.shinobi.jp/Img/1410620382/" alt="" /><br />
Blenderからｘファイルのアクセサリを出したら、MMD上でもPMXe上でも何も表示されなかったので、一旦メタセコイアのmqoにしてからｘファイルにしました。<br />
<br />
せっかくなので、作ったお花を慶次のファイルに同封しました。あと、不具合も修正して上げ直しました。　<a href="https://bowlroll.net/file/38283" title="">https://bowlroll.net/file/38283</a><br />
<br />
ブレンダーさん練習<br />
機能が多いので、やりたい動作や、ちまちまやってた作業がショートカット一つで一瞬で終わったり。<br />
こいつぁ使わない手はないぜ！！！って気持ちになりますが、それでもどうも操作が煩雑。<br />
オブジェクトモードと編集モードを切り替えなければならないというのが手間です。メタセコイアの方がザクザク作れる。<br />
けど、どっちか一つに絞る必要もないので、今のところ便利なBlenderさんを便りつつ、慣れているメタセコイアさんでポリポリ作るのがいいかもしれない。<br />
<br />
でもちょっと触っただけでも、これは覚えて損はないぞと思いました。Blenderさんさすが]]>
    </description>
    <category>Blender</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/blender/%E3%81%8A%E8%8A%B1%E4%BD%9C%E3%82%8A</link>
    <pubDate>Sat, 13 Sep 2014 15:09:31 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">nextwindow.blog.shinobi.jp://entry/320</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Blenderさん始め</title>
    <description>
    <![CDATA[ふとBlenderを使い初めてみました。<br />
今作りかけているモデルを、造形とUV展開だけでもBlenderでやってみたら、少しでも感覚が掴めるんじゃないかなぁと目論んでいます。<br />
<br />
そこまでしてメタセコイアからBlenderに乗り換える必要もありませんが（だから今まで挑戦しなかった）、新しい操作を覚えるのがなかなか、これが、楽しくって・・・<br />
<br />
参考リスト<br />
<br />
<a href="http://cg.xyamu.net/Blender/entry156.html" title="">Blenderのスタート<br />
http://cg.xyamu.net/Blender/entry156.html</a><br />
<br />
In MMD life<br />
<a href="http://ch.nicovideo.jp/hiiragik" title="">http://ch.nicovideo.jp/hiiragik<br />
<br />
</a><a href="http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604" title="">【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどhttp://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604</a><a href="http://ch.nicovideo.jp/hiiragik" title=""><br />
</a><a href="http://ch.nicovideo.jp/hiiragik" title=""><br />
</a><a href="http://hanaoka.xrea.jp/mmd_memo.html" title="">MMDモデル作成覚書<br />
http://hanaoka.xrea.jp/mmd_memo.html</a><a href="http://ch.nicovideo.jp/hiiragik" title=""><br />
<br />
</a>そして「3DCG日和３。」<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
あと、テクスチャがうまくいかないのを長々嘆いてるんですが、<br />
すごいなぁと思うモデルのポリ割とテクスチャを見て、<br />
どういう形をポリでやってどういうのをテクスチャで描いているのかを比べて、<br />
その区別を真似て・・・ってやっていけば見極めがついていくじゃないかなと思ったので、忘れない内にメモ。]]>
    </description>
    <category>Blender</category>
    <link>https://nextwindow.blog.shinobi.jp/blender/blender%E3%81%95%E3%82%93%E5%A7%8B%E3%82%81</link>
    <pubDate>Sat, 06 Sep 2014 15:16:57 GMT</pubDate>
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  </item>

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